CONTAC ME

Status YM
Chat With Me at Yahoo

Sabtu, 14 Mei 2011

MENENTUKAN DAN MENYUSUN INSTRUMEN PENELITIAN


Instrumen penelitian adalah alat atau perangkat penelitian yang berfungsi untuk membantu proses perolehan data bahan penelitian, mencatat atau merekam hasil perolehan, maupun untuk membantu proses pengolahan dan analisa data.

Pada era informasi, dengan telah memasyarakatnya Teknologi Informasi, sebagian besar atau hampir semua Instrumen penelitian selalu berbasis komputer, termasuk jaringan komunikasi, dan multimedia.
Barangkali dikarenakan mereka mampu menghasilkan bukti yang lebih akurat, lebih praktis, proses yang lebih cepat, operasi yang lebih mudah, dan tentu saja beaya yang lebih murah.

Berbeda dengan perangkat yang berfungsi sebagai obyek sumber data yang tinggal memilih dari perangkat-perangkat yang sudah tersedia, instrumen penelitian ini adalah perangkat yang harus dirancang dan didesain khusus sesuai dengan kebutuhan, sehingga unjuk kerjanya dapat disesuaikan dengan kebutuhan, misalnya : form isian untuk angket secara online, form pilihan untuk polling melalui sms, form ceklist untuk bahan wawancara di laptop, form ceklist untuk observasi di PDA, kamera digital atau video kamera untuk observasi, model matematik dan model grafik untuk simulasi, model matematik dan statistik untuk analisa data, dan sebagainya.

Yang tentu saja kesemuanya itu sangat tergantung pada bagaimana merakit perangkat keras, bagaimana merekayasa perangkat lunak, dan bagaimana memanfaatkan media komunikasi secara tepat.

Rekayasa Perangkat Lunak :
• adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak.
• mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia

Proses Perangkat Lunak
• Suatu proses model adalah suatu representasi abstrak suatu model yang menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu,
• Merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
• Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak :
o Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah:
o Spesifikasi – apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya
o Pengembangan – proses memproduksi sistem perangkat lunak
o Validasi – pengujian perangkat lunak terhadap keinginan penggunak
o Evolusi – perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan.

Model Proses Perangkat Lunak
Suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dar perspektif khusus, Contoh perspektif proses :
• Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan
• Perspektif Alur Data (Data flow) – alur informasi
• Perspektif Peran/Aksi – siapa melakukan apa.

Biaya rekayasa perangkat lunak
• Sekitar 60% untuk biaya pengembangan, 40% biaya pengujian. Untuk perangkat lunak berbasis pengguna (custom), biaya evolusi biasanya melebihi biaya pengembangan.
• Biaya beragam tergantung pada tipe sistem yang akan dikembangkan dan kebutuhan sistem seperti unjuk kerja dan kehandalan sistem,
• Distribusi biaya bergantung pada model pengembangan yang digunakan.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan terstruktur pengembangan termasuk model sistem, notasi, perancangan dan petunjuk pemrosesan,
• Deskripsi Model: deskripsi pemodelan dengan grafik,
• Aturan: Batasan yang digunakan pada model sistem
• Rekomendasi: nasihat bentuk perancangan yang baik,
• Petunjuk proses: Aktifitas yang harus diikuti,

Atribut Perangkat Lunak yang baik :
• seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat di rawat, berguna, Maintanability (Dapat Dirawat)
• harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan, Dependability
• harus dapat dipercaya, Efisien
• harus efisien dalam penggunaan resource, Usability
• harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

Spesifikasi Perangkat Lunak

Proses untuk menentukan pelayanan (servis) apa yang dibutuhkan dan kendala-kendala pengoperasian sistem serta pengembangannya,
• Proses Rekayasa Kebutuhan
o Studi Kelayakan
o Analisis kebutuhan
o Spesifikasi Kebutuhan
o Validasi spesifikasi

• Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
o Proses konversi sistem spesifikasi ke sistem yang dapat dieksekusi langsung
o Perancangan Perangkat Lunak
o Perancangan Struktur Perangkat Lunak
o Implementasi
o Translasi struktur ke dalam bentuk program
o Aktifitas perancangan dan implementasi dapat saling berinteraksi
• Aktifitas dalam Perancangan:
o Perancangan Arsitektur
o Spesifikasi Abstrak
o Perancangan Interface
o Perancangan Komponen
o Perancangan Struktur Data
o Perancangan Algoritma

Proses Perancangan Perangkat Lunak

• Metode Perancangan
o Pendekatan sistematis untuk merancang perangkat lunak
o Perancangan biasanya didokumentasikan dengan model grafik
o Beberapa model yang dapat digunakan:
 Data Flow Model
 Model relasi atribut entitas
 Model terstruktur
 Model Object
• Pemrograman dan Debug
o Translasi perancangan ke dalam pemrograman dan menghilangkan error dari program
o Pemrograman adalah aktifitas personal – tidak terdapat model program generic
o Pemrogram melakukan beberapa program testing untuk menemukan fault dalam program dan menghilangkan fault tersebut dalam proses debug.
• Validasi Perangkat Lunak
o Verifikasi dan validasi bertujuan menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan spesifikasinya dan yang diinginkan pengguna
o Melibatkan proses pengujian dan review sistem
o Pengujian sistem melibatkan eksekusi sistem dengan menggunakan kasus tes yang ditentukan dari spesifikasi data real yang akan diproses oleh sistem.
• Stage Pengujian Perangkat Lunak
o Unit Testing: Pengujian Komponen-komponen secara individu
o Modul Testing: Pengujian terhadap komponen yang saling berhubungan,
o Sub-system Testing: Pengujian terhadap module-module sistem yang saling berhubungan. Fokus pada pengujian interface.
o System Testing: Pengujian keseluruhan sistem,
o Acceptance Testing: Pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk melihat apakah sistem sudah dapat diterima.

• Evolusi Sistem
o Perangkat lunak pada dasarnya sangat fleksibel dan mudah berubah
o Karena adanya perubahan kebutuhan melalui perubahan proses bisnis dan teknologi, maka perangkat lunak yang mendukung kegiatan bisnis tersebut juga mengalamai perubahan
o Walaupun demikian diharapkan perubahan proses bisnis tersebut berdampak pada perubahan yang sedikit terhadap perangkat lunak (re-engineering).

Model Pengembangan system
• Model Air Terjun (Water Fall)
• Fase Model Air Terjun
o Analisis Kebutuhan dan pendefinisiannya
o Perancangan sistem dan Perangkat Lunak
o Implementasi dan unit testing
o Integrasi dan pengujian sistem
o Pengoperasian dan perawatan
• Proses kembali ke state sebelumnya untuk mengantisipasi perubahan setelah proses menuju ke suatu state di bawahnya adalah sangat sulit.
• Masalah pada Model Air Terjun :
o Partisi projek ke stages yang berbeda tidak fleksibel.
o Hali ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna
o Oleh sebab itu model ini hanya cocok digunakan apabila kebutuhan pengguna sudah dimengerti dengan baik,
• Model Pengembangan yang berevolusi (Evolutionary Development)
• Pengembangan yang berdasarkan penyidikan, tujuannya untuk mengaktifkan pengguna dan memperolah model final berasal dari initial spesifikasi awal. Seharusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti,
• Throw-away prototyping, tujuannya adalah untuk memahami kebutuhan sistem. Biasanya diawali dengan pemahaman kebutuhan yang minim.
• Permasalahan dalam model pengembangan yang berevolusi:
o Kekurangan visibilitas proses
o Model sistem biasanya tidak terstruktur
o Membutuhkan kemampuan khusus (mis: bahasa pemrograman rapid prototyping).
• Pemakaian model pengembangan yang berevolusi
o Untuk sistem interaktif yang kecil atau menengah
o Untuk salah satu bagian dari sistem yang besar (mis. User Interface)
o Untuk sistem yang digunakan tidak terlalu lama (short lifetime).
• Model Pendekatan pengembangan sistem Formal
• Berbasiskan pada transformasi spesifikasi secara matematik melalui representasi yang berbeda untuk suatu program yang dapat dieksekusi,
• Trasformasi menyatakan spesifikasi program
• Menggunakan pendekatan ‘Cleanroom’ untuk pengembangan.
• Model Pengembangan menggunakan konsep Re-use (Penggunaan Ulang)
• Proses dengan metode Iterasi
• Model Iterasi dapat digunakan pada model proses generic, terdapat dua pendekatan :
o Pengembangan Incremental
o Model Spiral
• Model Pengembangan Incremental
• Pengembangan sistem berdasarkan model sistem yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increament/bertahap
• Kebutuhan pengguna diprioritaskan dan priritas tertinggi dimasukkan dalam awal increment
• Setelah pengembangan suatu increment dimulai, kebutuhan dibekukan dulu hingga increment berikutnya dimulai
• Keuntungan
o Nilai penggunan dapat ditentukan pada setiap increament sehingga fungsionalitas sistem disediakan lebih awal,
o Increment awal berupa prototype untuk membantu memahami kebutuhan pada increment berikutnya,
o Memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan pengembagan sistem,
o Prioritas tertinggi pd pelayanan sistem adalah yang paling diuji.
• Model Pengembangan Spiral
• Proses direpresentasikan sebagai model spiral (bukan berupa barisan aktfitas yang dapat ditrack mundur)
• Setiap loop dalam model spiral menyatakan fase proses,
• Tidak terdapat fase tertentu seperti spesifikasi atau perancangan, tetapi loop dalam spiral ditentukan pada apa yang dibutuhkan,
• Sektor pada model Spiral
o Menentukan Tujuan
o Mengidentifikasikan spesifikasi tujuan setiap fase
o Menilai Resiko dan Pengurangannya
o Resiko dinial dan aktifitas ditempatkan untuk mengurangi resiko kunci
o Pengembangan dan validasi
o Suatu model pengembangan sistem dipilih dari model generic
o Perencanaan
o Project di review dan fase spiral berikutnya direncanakan



Selasa, 19 April 2011

Membuat Table Web dengan Phyton ( contoh sederhana)


# Django settings for D_Afiproject.

DEBUG = True
TEMPLATE_DEBUG = DEBUG

ADMINS = (
# ('Your Name', 'your_email@domain.com'),
)

MANAGERS = ADMINS

DATABASE_ENGINE = 'sqlite3' # 'postgresql_psycopg2', 'postgresql', 'mysql', 'sqlite3' or 'oracle'.
DATABASE_NAME = 'D_Afi.db' # Or path to database file if using sqlite3.
DATABASE_USER = '' # Not used with sqlite3.
DATABASE_PASSWORD = '' # Not used with sqlite3.
DATABASE_HOST = '' # Set to empty string for localhost. Not used with sqlite3.
DATABASE_PORT = '' # Set to empty string for default. Not used with sqlite3.

# Local time zone for this installation. Choices can be found here:
# http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_tz_zones_by_name
# although not all choices may be available on all operating systems.
# If running in a Windows environment this must be set to the same as your
# system time zone.
TIME_ZONE = 'America/Chicago'

# Language code for this installation. All choices can be found here:
# http://www.i18nguy.com/unicode/language-identifiers.html
LANGUAGE_CODE = 'en-us'

SITE_ID = 1

# If you set this to False, Django will make some optimizations so as not
# to load the internationalization machinery.
USE_I18N = True

# Absolute path to the directory that holds media.
# Example: "/home/media/media.lawrence.com/"
MEDIA_ROOT = ''

# URL that handles the media served from MEDIA_ROOT. Make sure to use a
# trailing slash if there is a path component (optional in other cases).
# Examples: "http://media.lawrence.com", "http://example.com/media/"
MEDIA_URL = ''

# URL prefix for admin media -- CSS, JavaScript and images. Make sure to use a
# trailing slash.
# Examples: "http://foo.com/media/", "/media/".
ADMIN_MEDIA_PREFIX = '/media/'

# Make this unique, and don't share it with anybody.
SECRET_KEY = '561bh9fq-%!53#n0$5w%+2^d+1d^%%kjw46n9she9tgu_(p+-s'

# List of callables that know how to import templates from various sources.
TEMPLATE_LOADERS = (
'django.template.loaders.filesystem.load_template_source',
'django.template.loaders.app_directories.load_template_source',
# 'django.template.loaders.eggs.load_template_source',
)

MIDDLEWARE_CLASSES = (
'django.middleware.common.CommonMiddleware',
'django.contrib.sessions.middleware.SessionMiddleware',
'django.contrib.auth.middleware.AuthenticationMiddleware',
)

ROOT_URLCONF = 'D_Afi.urls'

TEMPLATE_DIRS = (
# Put strings here, like "/home/html/django_templates" or "C:/www/django/templates".
# Always use forward slashes, even on Windows.
# Don't forget to use absolute paths, not relative paths.
)

INSTALLED_APPS = (
'django.contrib.auth',
'django.contrib.contenttypes',
'django.contrib.sessions',
'django.contrib.sites',
'django.contrib.admin',
'koprasi',
'toko',
)







from django.db import models

# Create your models here.
from django.db import models

# Create your models here.
class pembeliaan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
returpembeliaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "pembeliaan"

class member(models.Model):
kd_member = models.CharField(max_length=200)
nama = models.CharField(max_length=40)
alamat= models.CharField(max_length=50)
tlp= models.CharField(max_length=40)
def __unicode__(self):
return self.kd_member
class Meta:
verbose_name_plural = "member"



class penjualan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargasatuaan =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "penjualan"


class barang(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang = models.CharField(max_length=200)
hargagrosir = models.FloatField()
kodebarang=models.ForeignKey(pembeliaan)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "barang"


class transaksi(models.Model):
TglTransaksi = models.DateTimeField()
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
jumlahbarang =models.FloatField()
totalharga =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "transaksi"

from django.contrib import admin

class penjualanadmin(admin.ModelAdmin):
list_display = ['namabarang', ]
list_filter = ['kodebarang','namabarang',]
admin.site.register(pembeliaan)
admin.site.register(member)
admin.site.register(penjualan,penjualanadmin)
admin.site.register(transaksi)
admin.site.register(barang)







from django.db import models

# Create your models here.
class pembeliaan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
returpembeliaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "pembeliaan"


class penjualan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargasatuaan =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "penjualan"


class barang(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang = models.CharField(max_length=200)
hargagrosir = models.FloatField()
kodebarang=models.ForeignKey(pembeliaan)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "barang"


class transaksi(models.Model):
TglTransaksi = models.DateTimeField()
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
jumlahbarang =models.FloatField()
totalharga =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "transaksi"

from django.contrib import admin

class penjualanadmin(admin.ModelAdmin):
list_display = ['namabarang', ]
list_filter = ['kodebarang','namabarang',]
admin.site.register(pembeliaan)
admin.site.register(penjualan,penjualanadmin)
admin.site.register(transaksi)
admin.site.register(barang)


Hasil


TUGASKU (SISTEM PAKAR)

Untuk memenuhi Tugas dari dosen saya, saya pun membuat konsep tentang sistem pakar, tetapi disini saya hanya memberikan konsepnya saja seperti dibawah ini tanpa tampilan aplikasi untuk sistem pakar pada Bank BNI


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah


PT.BNI (Persero) merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara yang bergerak di bidang perbankan yang melayani jasa perbankan di Indonesia. Dalam penerimaan karyawannya, PT.BNI (Persero) mengadakan penerimaan secara mandiri di lingkungan PT. BNI (Persero).
Seleksi penerimaan karyawan untuk menentukan kelulusan, dilaksanakan dalam beberapa tahapan yaitu seleksi akademis, clearance test, dan test kesehatan, sedangkan untuk penempatan departemen dipertimbangkan berdasarkan jenis keahlian, hasil wawancara, dan hasil psikotest. Kendala yang sering ditemukan dalam proses penerimaan karyawan di PT.BNI (Persero) yaitu sulitnya menentukan pelamar mana yang memenuhi kriteria untuk menjadi karyawan PT.BNI (Persero) dari sekian banyak pelamar sedangkan pelamar yang akan diterima menjadi karyawan terbatas. Selain itu penentuan dalam penempatan karyawan pada departemen tertentu membutuhkan waktu yang cukup lama, sehingga dinilai kurang efisien.
Dalam keadaan tersebut pihak PT. BNI (Persero) membutuhkan sistem yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan untuk menentukan pelamar mana yang benar – benar berkompeten dan layak menjadi karyawan serta untuk memberikan rekomendasi penempatan pada departemen yang tersedia. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dibangunlah suatu sistem pendukung keputusan untuk penerimaan karyawan pada departemen tertentu.

1.2 Identifikasi Masalah

Dilihat dari fenomena yang terjadi di PT. BNI ersero) saat ini terdapat masalah – masalah dalam proses penerimaan karyawan, diantaranya :
1. Sulitnya menentukan pelamar mana yang benar – benar berkompeten dan layak menjadi karyawan PT. BNIersero).
2. Penempatan karyawan pada departemen yang tersedia kurang efisien.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu penentuan siapa yang layak menjadi karyawan PT. BNI (persero).
Berdasarkan kebutuhan tersebut, maka diperoleh rumusan masalah bagaimana membangun Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan pada Departemen Tertentu di PT. BNI(persero).

1.3 Maksud dan tujuan

Maksud dari pembangunan aplikasi ini adalah untuk membangun Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan pada Departemen Tertentu di PT. BNI (Persero).
Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi ini adalah :
1. Memudahkan menentukan pelamar mana yang benar – benar berkompeten dan layak menjadi karyawan PT. Pindad (Persero).
2. Memudahkan menentukan penempatan karyawan pada departemen tertentu sesuai dengan keahlian yang dimiliki dan kebutuhan.

1.4 Batasan Masalah

Adapun ruang lingkup kajian yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
a. Data yang akan diolah dalam sistem ini adalah data pelamar, data hasil test pelamar yang meliputi hasil test akademis, clearance test, test kesehatan, wawancara dan psikotest, serta data departemen yang akan diduduki pelamar.
b. Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah pengolahan data kriteria seleksi, kriteria departemen, standar nilai, user, departemen, pelamar, penilaian, proses pengambilan keputusan dalam menentukan penerimaan karyawan, dan proses penempatan karyawan pada departemen yang tersedia.
c. Keluaran dari sistem yang dibangun berupa informasi hasil keputusan penerimaan karyawan beserta departemen yang akan diduduki.
d. Sistem pengambilan keputusan penerimaan karyawan yang dibangun menggunakan metode Fuzzy Logic.
e. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur. Alat yang digunakan adalah flowmap dan diagram E-R, dan untuk menggambarkan proses yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram).
f. Perangkat lunak yang digunakan pada sisi server, yaitu Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi, Visual Basic sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai Server Database Management System, sedangkan pada sisi client, yaitu Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi dan aplikasi ini berbentuk exe

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah metode Analisis Deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, melalui tahapan sebagai berikut:

1. Pengumpulan data

Merupakan tahap awal dari pembangunan aplikasi yaitu dengan menentukan data – data apa saja yang menjadi acuan dalam pembangunan aplikasi. Pengumpulan datanya dilakukan dengan dua metode:
a. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan melakukan pengamatan ke lingkungan objek yang diteliti serta pengisian form data dari pihak pelamar.
b. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada staf PT. BNI (Persero) yaitu bidang administrasi dan keuangan.

2. Pembangunan Perangkat Lunak

Pembangunan aplikasi ini menggunakan metodologi Waterfall dengan gambar sebagai berikut:

Rekayasa sistem Analisis sistem Perancangan sistem Pengkodean sistem Pengujian sistem Pemeliharaan sistem Umpan balik
Gambar . Skema Waterfall

Not Shared


a. Rekayasa sistem

Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan data sebagai pendukung pembangunan sistem serta menentukan ke arah mana aplikasi ini akan dibangun.
b. Analisis

Merupakan tahap pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun.
c. Perancangan

Tahap perancangan interface yang mudah dimengerti user yang mengacu pada data – data analisis.
d. Pengkodean

Tahap penerjemahan data yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu. Dalam pembangunan apikasi ini menggunakan Visual Basic (vb)
e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pada tahap ini menggunakan dua metode pengujian, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan dengan metode black box untuk menguji fungsional sistem seperti kesalahan sintak, terminasi dan kesalahan interface apakah sudah sesuai dengan fungsi yang dibangun. Sedangkan pengujian beta dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada staf PT. BNI (Persero).
f. Pemeliharaan

Mengoperasikan aplikasi dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya
Umpan Balik: merupakan respon dari pengguna sistem yang bisa digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibangun diterima oleh penggunanya. 1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bagian yang mengemukakan latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian. Bagian pertama yaitu tinjauan perusahaan, berisi penjelasan tentang sejarah singkat, visi, misi dan struktur organisasi. Bagian kedua berupa landasan teori, berisi teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun sistem pendukung keputusan penerimaan karyawan pada departemen tertentu di PT. BNI (Persero).


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisi kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat disertai juga hasil pengujian sistem yang dilakukan di PT. BNI (Persero) sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang user-friendly.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan aplikasi dan saran-saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.

Senin, 18 April 2011

Simbol Komputer? Bagaimana Asal Usulnya

Sudah kenal dengan simbol @ yang sering disebut “at”, “a keong”, atau sebutan lain, kan? Dari mana sih sebetulnya simbol itu dan simbol-simbol lain yang sering dipakai dalam dunia komputer berasal?


Pada saat Perang Dunia II para insinyur mengartikan angka 0 sebagai “mati” dan 1 sebagai “nyala”. Tahun 1973, International Electrotechnical Commission membuat logo berupa lingkaran yang ditusuk oleh garis, untuk menunjukkan keadaan siaga (stand by). Lalu, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) menganggap logo itu tak menggambarkan arti sebenarnya. IEEE lalu membuat logo itu mengacu pada tombol daya.

Para pengembang Mac sedang berembuk untuk membuat sebuah tombol spesial, tombol Command. Tadinya, tombol itu akan memakai logo Apple. Tapi, Steve Jobs kurang suka. “Terlalu banyak logo Apple di layar. Saya blenger!,” Andy Hertzfeld, salah satu pengembang Mac, mengutip Jobs pada saat bercerita kepada Popsci. Seorang artis digital Susan Kare melihat-lihat simbol-simbol internasional dan pandangannya jatuh kepada sebuah simbol yang menandakan ada atraksi di tempat berkemah. Simbol itu juga dikenal sebagai “perulangan Gorgon” dan dalam standar Unicode, arti simbol itu adalah “tempat simbol-simbol menarik”.

Ada raja dari Denmark yang juga dikenal sebagai ahli buah arbei biru–salah satu giginya berwarna biru–bernama Harald Blåtand. Logo Bluetooth yang dipakai saat ini merupakan perpaduan dari inisialnya. Blåtand juga terkenal karena menyatukan berbagai kepentingan politik dari kelompok yang sekarang dikenal dengan nama Norwegia, Swedia, dan Denmark. Seperti halnya fungsi Bluetooth saat ini: menghubungkan beberapa alat agar dapat berkomunikasi.

Logo USB seperti trisula, betul? Memang dari situlah idenya. Toh perangkat USB, seperti flash disk dan modem, juga ditusukkan seperti trisula. Bedanya, kalau ketiga ujung trisula berbentuk segitiga, ketiga ujung logo USB terdiri dari lingkaran, segitiga, dan segiempat. Ketiga bentuk itu menandakan kalau USB bisa dipakai oleh berbagai periferal.

Tombol Play memang tidak asli berasal dari komputer. Tombol ini ditambahkan ke keyboard sebagai fungsi multimedia. Pada tahun 1960-an, logo segitiga ini dipakai sebagai simbol tape deck. Arah segitiga menunjukkan arah putaran pita kaset.

Ada yang bilang simbol Pause ini merupakan modifikasi simbol Stop yang dibelah. Tahu kan kalau simbol Stop adalah bujur sangkar? Pendapat lain menyebutkan kalau tombol Stop ini berasal dari salah satu simbol dalam bagan elektronika, yakni simbol yang menunjukkan hubungan terbuka. Ada juga yang berpendapat kalau simbol berupa dua garis itu berasal dari notasi musik, penggalan (caesura).

Logo siaga (stand by) yang dibentuk dari angka 0 dan 1 dipakai untuk simbol tombol daya–di awal artikel sudah disebut. Nah, IEEE merasa bertanggung jawab mencari tombol baru sebagai logo siaga. Dapatlah simbol bergambar bulan. IEEE pun mengubah istilah “siaga” menjadi “tidur” alias sleep.

Simbol @ dipakai oleh para akuntan pada tahun 1885 sebagai singkatan dari “at the rate of”. Mundur lagi ke masa lampau, konon para biksu telah memakai simbol ini untuk pengganti kata “di” atau “kea arah”. Simbol ini dipakai dalam dunia komputer ketika seorang Raymond Tomlinson, programmer dari Bolt, Beranek & Newmann menggunakannya untuk memisahkan nama komputer (yang sudah terhubung ke jaringan) dari penggunanya.

Tahun 1995, para pengembang di Apple sudah selesai mendesain FireWire. Tapi, mereka belum mendapatkan simbol yang tepat untuk menggambarkan fungsi FireWire yang menawarkan kecepatan tinggi untuk perangkat audio dan video. Setelah beberapa saat, mereka berhasil membuat simbol yang memiliki tiga cabang. Ketiga cabang itu mewakili video, audio, dan data. Awalnya simbol FireWire berwarna merah, tapi tanpa alasan yang jelas, warna simbol berubah jadi kuning.

Simbol ini disebut “bola pantai” yang menandakan “kematian” (spinning beach ball of death–SBBOD). Inilah logo yang muncul di Mac ketika ada sebuah program yang hang. Apple secara resmi menyebutnya sebagai “spinning wait cursor”. Asal mula simbol yang dipakai di kursor ini masih jadi misteri. Tapi, bila dirunut, simbol ini merupakan evolusi simbol yang lebih dulu dipakai Apple, yakni simbol jam tangan.

Menurut desainernya, David Hill dari IBM, simbol ethernet menggambarkan adanya jaringan komputer yang sedang aktif. Kotak-kotak dalam simbol tersebut, yang disusun tanpa hierarki, menyimbolkan komputer-komputer yang terhubung dalam jaringan.

Beberapa hari yang lalu saya sering kena “Generic Host For Win32 error” dan kemudian koneksi internet terputus dan ngga’ bisa reconnect lagi, satu-satunya jalan harus restart komputer. Tapi selang beberapa jam kejadiannya seperti itu terulang lagi, saya pikir sistemnya crash. Kemudian saya lakukan perbaikan dengan memakai norton utility (win doctor) dan scan dengan norton corporate antivirus serta xoftspy anti spyware. Ternyata ngga’ ada efeknya sama sekali dan masih juga sering keluar error svchost.exe nya.

Akhirnya setelah ngobok-obok google ketemu solusinya dan sampai sekarang ngga’ pernah keluar lagi pesan error Generic Host For Win32
Caranya manualnya sebagai berikut :


Buka registry editor, start – run – ketik regedit – ok
masuk ke HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\NetBT\Parameters, kemudian pada kolom sebelah kanan cari TransportBindName dan klik 2x
Setelah itu kosongin parameter pada Value data dan klik OK



Terakhir masuk ke HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\OLE, cari EnableDCOM pada kolom sebelah kanan dan klik 2x. Pada kolom parameter Value data secara default akan terisi Y, ganti Y menjadi N kemudian klik OK.

Tutup registry editor dan aplikasi lainnya kemudian restart

Cara yang di atas jika dipergunakan untuk jaringan lokal akan menemui beberapa kendala, soalnya port 445 dan 135 ditutup.

http://www.blogger.com/img/blank.gif
Info tambahan : kunjungi microsoft help and support tentang permasalahan Generic Host Process for Win32 Services Error






sumber :

Senin, 04 April 2011

kumpulan software buat para web master dan blogger

neh buat kalian yang membutuhkan untuk keprluan web ataupun blog kalian... langsung saja pilih dengan kegunaan masing2
aplikasi yang digunakan untuk melihat informasi di jaringan.. :download
buat yang suka download-download yang berat-berat :download
dipake untuk membuat video tutorial :klik
dipake untuk membuat cover ebook kalau anda lagi buat ebook :klik
buat yang lagi mau membuat banner blog nya atau banner iklan :klik
aplikasi ini banyak digunakan internet marketer : klik disini
software untuk beriklan di banyak iklan baris dengan lebih cepat.. daripada harus mengetik berulang2 : klik
software untuk mengirim data ke webhosting :klik
untuk membuat file animasi sederhana dengan ekstensi .gif : klik
nih software buat merubah format video, bisa dari wmv ke mp4 dan format lainnya : klik

silahkan dicoba gan

Aplikasi Convert PDF ke word sekaligus edit langsung

Kalau Anda termasuk orang yang banyak berhubungan dengan file PDF, Anda bisa mempertimbangkan untuk menggunakan Nitro PDF Reader. Bukan hanya sebatas sebagai pembaca file pdf, Nitro PDF Reader juga dapat digunakan untuk mengconvert file dari Microsoft Office ke file PDF, mengedit file PDF dan membuat file PDF baru.

Fitur dari Nitro PDF Reader adalah sebagai berikut:

* Menggunakan tab pada interfacenya (seperti tab pada Firefox), sehingga Anda tidak perlu membuka banyak window saat membuka banyak file PDF
* Fasilitas undo, redo, bookmark
* Convert file Microsoft Office, WordPerfect, HTML, Text dan image menjadi file PDF
* Anda dapat langsung mengedit file PDF, misalnya menambahkan text, menambahkan tanda tangan digital, memberi catatan dan komentar, dll.
* Mengekstrak image dari file PDF
* Mengekstrak atau mengconvert dari file PDF menjadi file teks
* PDF Printer, yang memungkinkan Anda untuk mengconvert semua jenis file menjadi file PDF.
download

kumpulan software decompiler

setelah jalan2 muter2..... ternyata dapat software decompiler... luamayan gan,, buat liat syntax sebuah aplikasi
untuk decompiler c# : klik disini
untuk decompiler vb : klik disini
silahkan dicoba gan :-D

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More