CONTAC ME

Status YM
Chat With Me at Yahoo

Sabtu, 14 Mei 2011

MENENTUKAN DAN MENYUSUN INSTRUMEN PENELITIAN


Instrumen penelitian adalah alat atau perangkat penelitian yang berfungsi untuk membantu proses perolehan data bahan penelitian, mencatat atau merekam hasil perolehan, maupun untuk membantu proses pengolahan dan analisa data.

Pada era informasi, dengan telah memasyarakatnya Teknologi Informasi, sebagian besar atau hampir semua Instrumen penelitian selalu berbasis komputer, termasuk jaringan komunikasi, dan multimedia.
Barangkali dikarenakan mereka mampu menghasilkan bukti yang lebih akurat, lebih praktis, proses yang lebih cepat, operasi yang lebih mudah, dan tentu saja beaya yang lebih murah.

Berbeda dengan perangkat yang berfungsi sebagai obyek sumber data yang tinggal memilih dari perangkat-perangkat yang sudah tersedia, instrumen penelitian ini adalah perangkat yang harus dirancang dan didesain khusus sesuai dengan kebutuhan, sehingga unjuk kerjanya dapat disesuaikan dengan kebutuhan, misalnya : form isian untuk angket secara online, form pilihan untuk polling melalui sms, form ceklist untuk bahan wawancara di laptop, form ceklist untuk observasi di PDA, kamera digital atau video kamera untuk observasi, model matematik dan model grafik untuk simulasi, model matematik dan statistik untuk analisa data, dan sebagainya.

Yang tentu saja kesemuanya itu sangat tergantung pada bagaimana merakit perangkat keras, bagaimana merekayasa perangkat lunak, dan bagaimana memanfaatkan media komunikasi secara tepat.

Rekayasa Perangkat Lunak :
• adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak.
• mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia

Proses Perangkat Lunak
• Suatu proses model adalah suatu representasi abstrak suatu model yang menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu,
• Merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
• Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak :
o Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah:
o Spesifikasi – apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya
o Pengembangan – proses memproduksi sistem perangkat lunak
o Validasi – pengujian perangkat lunak terhadap keinginan penggunak
o Evolusi – perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan.

Model Proses Perangkat Lunak
Suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dar perspektif khusus, Contoh perspektif proses :
• Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan
• Perspektif Alur Data (Data flow) – alur informasi
• Perspektif Peran/Aksi – siapa melakukan apa.

Biaya rekayasa perangkat lunak
• Sekitar 60% untuk biaya pengembangan, 40% biaya pengujian. Untuk perangkat lunak berbasis pengguna (custom), biaya evolusi biasanya melebihi biaya pengembangan.
• Biaya beragam tergantung pada tipe sistem yang akan dikembangkan dan kebutuhan sistem seperti unjuk kerja dan kehandalan sistem,
• Distribusi biaya bergantung pada model pengembangan yang digunakan.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan terstruktur pengembangan termasuk model sistem, notasi, perancangan dan petunjuk pemrosesan,
• Deskripsi Model: deskripsi pemodelan dengan grafik,
• Aturan: Batasan yang digunakan pada model sistem
• Rekomendasi: nasihat bentuk perancangan yang baik,
• Petunjuk proses: Aktifitas yang harus diikuti,

Atribut Perangkat Lunak yang baik :
• seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat di rawat, berguna, Maintanability (Dapat Dirawat)
• harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan, Dependability
• harus dapat dipercaya, Efisien
• harus efisien dalam penggunaan resource, Usability
• harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

Spesifikasi Perangkat Lunak

Proses untuk menentukan pelayanan (servis) apa yang dibutuhkan dan kendala-kendala pengoperasian sistem serta pengembangannya,
• Proses Rekayasa Kebutuhan
o Studi Kelayakan
o Analisis kebutuhan
o Spesifikasi Kebutuhan
o Validasi spesifikasi

• Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
o Proses konversi sistem spesifikasi ke sistem yang dapat dieksekusi langsung
o Perancangan Perangkat Lunak
o Perancangan Struktur Perangkat Lunak
o Implementasi
o Translasi struktur ke dalam bentuk program
o Aktifitas perancangan dan implementasi dapat saling berinteraksi
• Aktifitas dalam Perancangan:
o Perancangan Arsitektur
o Spesifikasi Abstrak
o Perancangan Interface
o Perancangan Komponen
o Perancangan Struktur Data
o Perancangan Algoritma

Proses Perancangan Perangkat Lunak

• Metode Perancangan
o Pendekatan sistematis untuk merancang perangkat lunak
o Perancangan biasanya didokumentasikan dengan model grafik
o Beberapa model yang dapat digunakan:
 Data Flow Model
 Model relasi atribut entitas
 Model terstruktur
 Model Object
• Pemrograman dan Debug
o Translasi perancangan ke dalam pemrograman dan menghilangkan error dari program
o Pemrograman adalah aktifitas personal – tidak terdapat model program generic
o Pemrogram melakukan beberapa program testing untuk menemukan fault dalam program dan menghilangkan fault tersebut dalam proses debug.
• Validasi Perangkat Lunak
o Verifikasi dan validasi bertujuan menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan spesifikasinya dan yang diinginkan pengguna
o Melibatkan proses pengujian dan review sistem
o Pengujian sistem melibatkan eksekusi sistem dengan menggunakan kasus tes yang ditentukan dari spesifikasi data real yang akan diproses oleh sistem.
• Stage Pengujian Perangkat Lunak
o Unit Testing: Pengujian Komponen-komponen secara individu
o Modul Testing: Pengujian terhadap komponen yang saling berhubungan,
o Sub-system Testing: Pengujian terhadap module-module sistem yang saling berhubungan. Fokus pada pengujian interface.
o System Testing: Pengujian keseluruhan sistem,
o Acceptance Testing: Pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk melihat apakah sistem sudah dapat diterima.

• Evolusi Sistem
o Perangkat lunak pada dasarnya sangat fleksibel dan mudah berubah
o Karena adanya perubahan kebutuhan melalui perubahan proses bisnis dan teknologi, maka perangkat lunak yang mendukung kegiatan bisnis tersebut juga mengalamai perubahan
o Walaupun demikian diharapkan perubahan proses bisnis tersebut berdampak pada perubahan yang sedikit terhadap perangkat lunak (re-engineering).

Model Pengembangan system
• Model Air Terjun (Water Fall)
• Fase Model Air Terjun
o Analisis Kebutuhan dan pendefinisiannya
o Perancangan sistem dan Perangkat Lunak
o Implementasi dan unit testing
o Integrasi dan pengujian sistem
o Pengoperasian dan perawatan
• Proses kembali ke state sebelumnya untuk mengantisipasi perubahan setelah proses menuju ke suatu state di bawahnya adalah sangat sulit.
• Masalah pada Model Air Terjun :
o Partisi projek ke stages yang berbeda tidak fleksibel.
o Hali ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna
o Oleh sebab itu model ini hanya cocok digunakan apabila kebutuhan pengguna sudah dimengerti dengan baik,
• Model Pengembangan yang berevolusi (Evolutionary Development)
• Pengembangan yang berdasarkan penyidikan, tujuannya untuk mengaktifkan pengguna dan memperolah model final berasal dari initial spesifikasi awal. Seharusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti,
• Throw-away prototyping, tujuannya adalah untuk memahami kebutuhan sistem. Biasanya diawali dengan pemahaman kebutuhan yang minim.
• Permasalahan dalam model pengembangan yang berevolusi:
o Kekurangan visibilitas proses
o Model sistem biasanya tidak terstruktur
o Membutuhkan kemampuan khusus (mis: bahasa pemrograman rapid prototyping).
• Pemakaian model pengembangan yang berevolusi
o Untuk sistem interaktif yang kecil atau menengah
o Untuk salah satu bagian dari sistem yang besar (mis. User Interface)
o Untuk sistem yang digunakan tidak terlalu lama (short lifetime).
• Model Pendekatan pengembangan sistem Formal
• Berbasiskan pada transformasi spesifikasi secara matematik melalui representasi yang berbeda untuk suatu program yang dapat dieksekusi,
• Trasformasi menyatakan spesifikasi program
• Menggunakan pendekatan ‘Cleanroom’ untuk pengembangan.
• Model Pengembangan menggunakan konsep Re-use (Penggunaan Ulang)
• Proses dengan metode Iterasi
• Model Iterasi dapat digunakan pada model proses generic, terdapat dua pendekatan :
o Pengembangan Incremental
o Model Spiral
• Model Pengembangan Incremental
• Pengembangan sistem berdasarkan model sistem yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increament/bertahap
• Kebutuhan pengguna diprioritaskan dan priritas tertinggi dimasukkan dalam awal increment
• Setelah pengembangan suatu increment dimulai, kebutuhan dibekukan dulu hingga increment berikutnya dimulai
• Keuntungan
o Nilai penggunan dapat ditentukan pada setiap increament sehingga fungsionalitas sistem disediakan lebih awal,
o Increment awal berupa prototype untuk membantu memahami kebutuhan pada increment berikutnya,
o Memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan pengembagan sistem,
o Prioritas tertinggi pd pelayanan sistem adalah yang paling diuji.
• Model Pengembangan Spiral
• Proses direpresentasikan sebagai model spiral (bukan berupa barisan aktfitas yang dapat ditrack mundur)
• Setiap loop dalam model spiral menyatakan fase proses,
• Tidak terdapat fase tertentu seperti spesifikasi atau perancangan, tetapi loop dalam spiral ditentukan pada apa yang dibutuhkan,
• Sektor pada model Spiral
o Menentukan Tujuan
o Mengidentifikasikan spesifikasi tujuan setiap fase
o Menilai Resiko dan Pengurangannya
o Resiko dinial dan aktifitas ditempatkan untuk mengurangi resiko kunci
o Pengembangan dan validasi
o Suatu model pengembangan sistem dipilih dari model generic
o Perencanaan
o Project di review dan fase spiral berikutnya direncanakan



Selasa, 19 April 2011

Membuat Table Web dengan Phyton ( contoh sederhana)


# Django settings for D_Afiproject.

DEBUG = True
TEMPLATE_DEBUG = DEBUG

ADMINS = (
# ('Your Name', 'your_email@domain.com'),
)

MANAGERS = ADMINS

DATABASE_ENGINE = 'sqlite3' # 'postgresql_psycopg2', 'postgresql', 'mysql', 'sqlite3' or 'oracle'.
DATABASE_NAME = 'D_Afi.db' # Or path to database file if using sqlite3.
DATABASE_USER = '' # Not used with sqlite3.
DATABASE_PASSWORD = '' # Not used with sqlite3.
DATABASE_HOST = '' # Set to empty string for localhost. Not used with sqlite3.
DATABASE_PORT = '' # Set to empty string for default. Not used with sqlite3.

# Local time zone for this installation. Choices can be found here:
# http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_tz_zones_by_name
# although not all choices may be available on all operating systems.
# If running in a Windows environment this must be set to the same as your
# system time zone.
TIME_ZONE = 'America/Chicago'

# Language code for this installation. All choices can be found here:
# http://www.i18nguy.com/unicode/language-identifiers.html
LANGUAGE_CODE = 'en-us'

SITE_ID = 1

# If you set this to False, Django will make some optimizations so as not
# to load the internationalization machinery.
USE_I18N = True

# Absolute path to the directory that holds media.
# Example: "/home/media/media.lawrence.com/"
MEDIA_ROOT = ''

# URL that handles the media served from MEDIA_ROOT. Make sure to use a
# trailing slash if there is a path component (optional in other cases).
# Examples: "http://media.lawrence.com", "http://example.com/media/"
MEDIA_URL = ''

# URL prefix for admin media -- CSS, JavaScript and images. Make sure to use a
# trailing slash.
# Examples: "http://foo.com/media/", "/media/".
ADMIN_MEDIA_PREFIX = '/media/'

# Make this unique, and don't share it with anybody.
SECRET_KEY = '561bh9fq-%!53#n0$5w%+2^d+1d^%%kjw46n9she9tgu_(p+-s'

# List of callables that know how to import templates from various sources.
TEMPLATE_LOADERS = (
'django.template.loaders.filesystem.load_template_source',
'django.template.loaders.app_directories.load_template_source',
# 'django.template.loaders.eggs.load_template_source',
)

MIDDLEWARE_CLASSES = (
'django.middleware.common.CommonMiddleware',
'django.contrib.sessions.middleware.SessionMiddleware',
'django.contrib.auth.middleware.AuthenticationMiddleware',
)

ROOT_URLCONF = 'D_Afi.urls'

TEMPLATE_DIRS = (
# Put strings here, like "/home/html/django_templates" or "C:/www/django/templates".
# Always use forward slashes, even on Windows.
# Don't forget to use absolute paths, not relative paths.
)

INSTALLED_APPS = (
'django.contrib.auth',
'django.contrib.contenttypes',
'django.contrib.sessions',
'django.contrib.sites',
'django.contrib.admin',
'koprasi',
'toko',
)







from django.db import models

# Create your models here.
from django.db import models

# Create your models here.
class pembeliaan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
returpembeliaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "pembeliaan"

class member(models.Model):
kd_member = models.CharField(max_length=200)
nama = models.CharField(max_length=40)
alamat= models.CharField(max_length=50)
tlp= models.CharField(max_length=40)
def __unicode__(self):
return self.kd_member
class Meta:
verbose_name_plural = "member"



class penjualan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargasatuaan =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "penjualan"


class barang(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang = models.CharField(max_length=200)
hargagrosir = models.FloatField()
kodebarang=models.ForeignKey(pembeliaan)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "barang"


class transaksi(models.Model):
TglTransaksi = models.DateTimeField()
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
jumlahbarang =models.FloatField()
totalharga =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "transaksi"

from django.contrib import admin

class penjualanadmin(admin.ModelAdmin):
list_display = ['namabarang', ]
list_filter = ['kodebarang','namabarang',]
admin.site.register(pembeliaan)
admin.site.register(member)
admin.site.register(penjualan,penjualanadmin)
admin.site.register(transaksi)
admin.site.register(barang)







from django.db import models

# Create your models here.
class pembeliaan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
returpembeliaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "pembeliaan"


class penjualan(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargasatuaan =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "penjualan"


class barang(models.Model):
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang = models.CharField(max_length=200)
hargagrosir = models.FloatField()
kodebarang=models.ForeignKey(pembeliaan)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "barang"


class transaksi(models.Model):
TglTransaksi = models.DateTimeField()
kodebarang = models.CharField(max_length=200)
namabarang =models.CharField(max_length=200)
hargabarang =models.FloatField()
jumlahbarang =models.FloatField()
totalharga =models.FloatField()
returpenjualaan = models.CharField(max_length=200)
def __unicode__(self):
return self.kodebarang
class Meta:
verbose_name_plural = "transaksi"

from django.contrib import admin

class penjualanadmin(admin.ModelAdmin):
list_display = ['namabarang', ]
list_filter = ['kodebarang','namabarang',]
admin.site.register(pembeliaan)
admin.site.register(penjualan,penjualanadmin)
admin.site.register(transaksi)
admin.site.register(barang)


Hasil


TUGASKU (SISTEM PAKAR)

Untuk memenuhi Tugas dari dosen saya, saya pun membuat konsep tentang sistem pakar, tetapi disini saya hanya memberikan konsepnya saja seperti dibawah ini tanpa tampilan aplikasi untuk sistem pakar pada Bank BNI


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah


PT.BNI (Persero) merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara yang bergerak di bidang perbankan yang melayani jasa perbankan di Indonesia. Dalam penerimaan karyawannya, PT.BNI (Persero) mengadakan penerimaan secara mandiri di lingkungan PT. BNI (Persero).
Seleksi penerimaan karyawan untuk menentukan kelulusan, dilaksanakan dalam beberapa tahapan yaitu seleksi akademis, clearance test, dan test kesehatan, sedangkan untuk penempatan departemen dipertimbangkan berdasarkan jenis keahlian, hasil wawancara, dan hasil psikotest. Kendala yang sering ditemukan dalam proses penerimaan karyawan di PT.BNI (Persero) yaitu sulitnya menentukan pelamar mana yang memenuhi kriteria untuk menjadi karyawan PT.BNI (Persero) dari sekian banyak pelamar sedangkan pelamar yang akan diterima menjadi karyawan terbatas. Selain itu penentuan dalam penempatan karyawan pada departemen tertentu membutuhkan waktu yang cukup lama, sehingga dinilai kurang efisien.
Dalam keadaan tersebut pihak PT. BNI (Persero) membutuhkan sistem yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan untuk menentukan pelamar mana yang benar – benar berkompeten dan layak menjadi karyawan serta untuk memberikan rekomendasi penempatan pada departemen yang tersedia. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dibangunlah suatu sistem pendukung keputusan untuk penerimaan karyawan pada departemen tertentu.

1.2 Identifikasi Masalah

Dilihat dari fenomena yang terjadi di PT. BNI ersero) saat ini terdapat masalah – masalah dalam proses penerimaan karyawan, diantaranya :
1. Sulitnya menentukan pelamar mana yang benar – benar berkompeten dan layak menjadi karyawan PT. BNIersero).
2. Penempatan karyawan pada departemen yang tersedia kurang efisien.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu penentuan siapa yang layak menjadi karyawan PT. BNI (persero).
Berdasarkan kebutuhan tersebut, maka diperoleh rumusan masalah bagaimana membangun Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan pada Departemen Tertentu di PT. BNI(persero).

1.3 Maksud dan tujuan

Maksud dari pembangunan aplikasi ini adalah untuk membangun Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan pada Departemen Tertentu di PT. BNI (Persero).
Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi ini adalah :
1. Memudahkan menentukan pelamar mana yang benar – benar berkompeten dan layak menjadi karyawan PT. Pindad (Persero).
2. Memudahkan menentukan penempatan karyawan pada departemen tertentu sesuai dengan keahlian yang dimiliki dan kebutuhan.

1.4 Batasan Masalah

Adapun ruang lingkup kajian yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
a. Data yang akan diolah dalam sistem ini adalah data pelamar, data hasil test pelamar yang meliputi hasil test akademis, clearance test, test kesehatan, wawancara dan psikotest, serta data departemen yang akan diduduki pelamar.
b. Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah pengolahan data kriteria seleksi, kriteria departemen, standar nilai, user, departemen, pelamar, penilaian, proses pengambilan keputusan dalam menentukan penerimaan karyawan, dan proses penempatan karyawan pada departemen yang tersedia.
c. Keluaran dari sistem yang dibangun berupa informasi hasil keputusan penerimaan karyawan beserta departemen yang akan diduduki.
d. Sistem pengambilan keputusan penerimaan karyawan yang dibangun menggunakan metode Fuzzy Logic.
e. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur. Alat yang digunakan adalah flowmap dan diagram E-R, dan untuk menggambarkan proses yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram).
f. Perangkat lunak yang digunakan pada sisi server, yaitu Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi, Visual Basic sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai Server Database Management System, sedangkan pada sisi client, yaitu Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi dan aplikasi ini berbentuk exe

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah metode Analisis Deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, melalui tahapan sebagai berikut:

1. Pengumpulan data

Merupakan tahap awal dari pembangunan aplikasi yaitu dengan menentukan data – data apa saja yang menjadi acuan dalam pembangunan aplikasi. Pengumpulan datanya dilakukan dengan dua metode:
a. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan melakukan pengamatan ke lingkungan objek yang diteliti serta pengisian form data dari pihak pelamar.
b. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada staf PT. BNI (Persero) yaitu bidang administrasi dan keuangan.

2. Pembangunan Perangkat Lunak

Pembangunan aplikasi ini menggunakan metodologi Waterfall dengan gambar sebagai berikut:

Rekayasa sistem Analisis sistem Perancangan sistem Pengkodean sistem Pengujian sistem Pemeliharaan sistem Umpan balik
Gambar . Skema Waterfall

Not Shared


a. Rekayasa sistem

Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan data sebagai pendukung pembangunan sistem serta menentukan ke arah mana aplikasi ini akan dibangun.
b. Analisis

Merupakan tahap pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun.
c. Perancangan

Tahap perancangan interface yang mudah dimengerti user yang mengacu pada data – data analisis.
d. Pengkodean

Tahap penerjemahan data yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu. Dalam pembangunan apikasi ini menggunakan Visual Basic (vb)
e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pada tahap ini menggunakan dua metode pengujian, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan dengan metode black box untuk menguji fungsional sistem seperti kesalahan sintak, terminasi dan kesalahan interface apakah sudah sesuai dengan fungsi yang dibangun. Sedangkan pengujian beta dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada staf PT. BNI (Persero).
f. Pemeliharaan

Mengoperasikan aplikasi dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya
Umpan Balik: merupakan respon dari pengguna sistem yang bisa digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibangun diterima oleh penggunanya. 1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bagian yang mengemukakan latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian. Bagian pertama yaitu tinjauan perusahaan, berisi penjelasan tentang sejarah singkat, visi, misi dan struktur organisasi. Bagian kedua berupa landasan teori, berisi teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun sistem pendukung keputusan penerimaan karyawan pada departemen tertentu di PT. BNI (Persero).


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisi kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat disertai juga hasil pengujian sistem yang dilakukan di PT. BNI (Persero) sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang user-friendly.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan aplikasi dan saran-saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.

Senin, 18 April 2011

Simbol Komputer? Bagaimana Asal Usulnya

Sudah kenal dengan simbol @ yang sering disebut “at”, “a keong”, atau sebutan lain, kan? Dari mana sih sebetulnya simbol itu dan simbol-simbol lain yang sering dipakai dalam dunia komputer berasal?


Pada saat Perang Dunia II para insinyur mengartikan angka 0 sebagai “mati” dan 1 sebagai “nyala”. Tahun 1973, International Electrotechnical Commission membuat logo berupa lingkaran yang ditusuk oleh garis, untuk menunjukkan keadaan siaga (stand by). Lalu, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) menganggap logo itu tak menggambarkan arti sebenarnya. IEEE lalu membuat logo itu mengacu pada tombol daya.

Para pengembang Mac sedang berembuk untuk membuat sebuah tombol spesial, tombol Command. Tadinya, tombol itu akan memakai logo Apple. Tapi, Steve Jobs kurang suka. “Terlalu banyak logo Apple di layar. Saya blenger!,” Andy Hertzfeld, salah satu pengembang Mac, mengutip Jobs pada saat bercerita kepada Popsci. Seorang artis digital Susan Kare melihat-lihat simbol-simbol internasional dan pandangannya jatuh kepada sebuah simbol yang menandakan ada atraksi di tempat berkemah. Simbol itu juga dikenal sebagai “perulangan Gorgon” dan dalam standar Unicode, arti simbol itu adalah “tempat simbol-simbol menarik”.

Ada raja dari Denmark yang juga dikenal sebagai ahli buah arbei biru–salah satu giginya berwarna biru–bernama Harald Blåtand. Logo Bluetooth yang dipakai saat ini merupakan perpaduan dari inisialnya. Blåtand juga terkenal karena menyatukan berbagai kepentingan politik dari kelompok yang sekarang dikenal dengan nama Norwegia, Swedia, dan Denmark. Seperti halnya fungsi Bluetooth saat ini: menghubungkan beberapa alat agar dapat berkomunikasi.

Logo USB seperti trisula, betul? Memang dari situlah idenya. Toh perangkat USB, seperti flash disk dan modem, juga ditusukkan seperti trisula. Bedanya, kalau ketiga ujung trisula berbentuk segitiga, ketiga ujung logo USB terdiri dari lingkaran, segitiga, dan segiempat. Ketiga bentuk itu menandakan kalau USB bisa dipakai oleh berbagai periferal.

Tombol Play memang tidak asli berasal dari komputer. Tombol ini ditambahkan ke keyboard sebagai fungsi multimedia. Pada tahun 1960-an, logo segitiga ini dipakai sebagai simbol tape deck. Arah segitiga menunjukkan arah putaran pita kaset.

Ada yang bilang simbol Pause ini merupakan modifikasi simbol Stop yang dibelah. Tahu kan kalau simbol Stop adalah bujur sangkar? Pendapat lain menyebutkan kalau tombol Stop ini berasal dari salah satu simbol dalam bagan elektronika, yakni simbol yang menunjukkan hubungan terbuka. Ada juga yang berpendapat kalau simbol berupa dua garis itu berasal dari notasi musik, penggalan (caesura).

Logo siaga (stand by) yang dibentuk dari angka 0 dan 1 dipakai untuk simbol tombol daya–di awal artikel sudah disebut. Nah, IEEE merasa bertanggung jawab mencari tombol baru sebagai logo siaga. Dapatlah simbol bergambar bulan. IEEE pun mengubah istilah “siaga” menjadi “tidur” alias sleep.

Simbol @ dipakai oleh para akuntan pada tahun 1885 sebagai singkatan dari “at the rate of”. Mundur lagi ke masa lampau, konon para biksu telah memakai simbol ini untuk pengganti kata “di” atau “kea arah”. Simbol ini dipakai dalam dunia komputer ketika seorang Raymond Tomlinson, programmer dari Bolt, Beranek & Newmann menggunakannya untuk memisahkan nama komputer (yang sudah terhubung ke jaringan) dari penggunanya.

Tahun 1995, para pengembang di Apple sudah selesai mendesain FireWire. Tapi, mereka belum mendapatkan simbol yang tepat untuk menggambarkan fungsi FireWire yang menawarkan kecepatan tinggi untuk perangkat audio dan video. Setelah beberapa saat, mereka berhasil membuat simbol yang memiliki tiga cabang. Ketiga cabang itu mewakili video, audio, dan data. Awalnya simbol FireWire berwarna merah, tapi tanpa alasan yang jelas, warna simbol berubah jadi kuning.

Simbol ini disebut “bola pantai” yang menandakan “kematian” (spinning beach ball of death–SBBOD). Inilah logo yang muncul di Mac ketika ada sebuah program yang hang. Apple secara resmi menyebutnya sebagai “spinning wait cursor”. Asal mula simbol yang dipakai di kursor ini masih jadi misteri. Tapi, bila dirunut, simbol ini merupakan evolusi simbol yang lebih dulu dipakai Apple, yakni simbol jam tangan.

Menurut desainernya, David Hill dari IBM, simbol ethernet menggambarkan adanya jaringan komputer yang sedang aktif. Kotak-kotak dalam simbol tersebut, yang disusun tanpa hierarki, menyimbolkan komputer-komputer yang terhubung dalam jaringan.

Beberapa hari yang lalu saya sering kena “Generic Host For Win32 error” dan kemudian koneksi internet terputus dan ngga’ bisa reconnect lagi, satu-satunya jalan harus restart komputer. Tapi selang beberapa jam kejadiannya seperti itu terulang lagi, saya pikir sistemnya crash. Kemudian saya lakukan perbaikan dengan memakai norton utility (win doctor) dan scan dengan norton corporate antivirus serta xoftspy anti spyware. Ternyata ngga’ ada efeknya sama sekali dan masih juga sering keluar error svchost.exe nya.

Akhirnya setelah ngobok-obok google ketemu solusinya dan sampai sekarang ngga’ pernah keluar lagi pesan error Generic Host For Win32
Caranya manualnya sebagai berikut :


Buka registry editor, start – run – ketik regedit – ok
masuk ke HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\NetBT\Parameters, kemudian pada kolom sebelah kanan cari TransportBindName dan klik 2x
Setelah itu kosongin parameter pada Value data dan klik OK



Terakhir masuk ke HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\OLE, cari EnableDCOM pada kolom sebelah kanan dan klik 2x. Pada kolom parameter Value data secara default akan terisi Y, ganti Y menjadi N kemudian klik OK.

Tutup registry editor dan aplikasi lainnya kemudian restart

Cara yang di atas jika dipergunakan untuk jaringan lokal akan menemui beberapa kendala, soalnya port 445 dan 135 ditutup.

http://www.blogger.com/img/blank.gif
Info tambahan : kunjungi microsoft help and support tentang permasalahan Generic Host Process for Win32 Services Error






sumber :

Senin, 04 April 2011

kumpulan software buat para web master dan blogger

neh buat kalian yang membutuhkan untuk keprluan web ataupun blog kalian... langsung saja pilih dengan kegunaan masing2
aplikasi yang digunakan untuk melihat informasi di jaringan.. :download
buat yang suka download-download yang berat-berat :download
dipake untuk membuat video tutorial :klik
dipake untuk membuat cover ebook kalau anda lagi buat ebook :klik
buat yang lagi mau membuat banner blog nya atau banner iklan :klik
aplikasi ini banyak digunakan internet marketer : klik disini
software untuk beriklan di banyak iklan baris dengan lebih cepat.. daripada harus mengetik berulang2 : klik
software untuk mengirim data ke webhosting :klik
untuk membuat file animasi sederhana dengan ekstensi .gif : klik
nih software buat merubah format video, bisa dari wmv ke mp4 dan format lainnya : klik

silahkan dicoba gan

Aplikasi Convert PDF ke word sekaligus edit langsung

Kalau Anda termasuk orang yang banyak berhubungan dengan file PDF, Anda bisa mempertimbangkan untuk menggunakan Nitro PDF Reader. Bukan hanya sebatas sebagai pembaca file pdf, Nitro PDF Reader juga dapat digunakan untuk mengconvert file dari Microsoft Office ke file PDF, mengedit file PDF dan membuat file PDF baru.

Fitur dari Nitro PDF Reader adalah sebagai berikut:

* Menggunakan tab pada interfacenya (seperti tab pada Firefox), sehingga Anda tidak perlu membuka banyak window saat membuka banyak file PDF
* Fasilitas undo, redo, bookmark
* Convert file Microsoft Office, WordPerfect, HTML, Text dan image menjadi file PDF
* Anda dapat langsung mengedit file PDF, misalnya menambahkan text, menambahkan tanda tangan digital, memberi catatan dan komentar, dll.
* Mengekstrak image dari file PDF
* Mengekstrak atau mengconvert dari file PDF menjadi file teks
* PDF Printer, yang memungkinkan Anda untuk mengconvert semua jenis file menjadi file PDF.
download

kumpulan software decompiler

setelah jalan2 muter2..... ternyata dapat software decompiler... luamayan gan,, buat liat syntax sebuah aplikasi
untuk decompiler c# : klik disini
untuk decompiler vb : klik disini
silahkan dicoba gan :-D

Sabtu, 04 Desember 2010

Perintah Internal dan Eksternal Command Prompt



Saat pertama kali dulu kita belajar komputer kita hanya diperkenalkan mengenai program DOS. Dalam pengoperasian DOS terdapat Command-command / perintah yang dikelompokkan dalam 2 kelompok yaitu :

1. Internal Command (Perintah internal)
Adalah perintah yang tidak lagi membutuhkan file khusus,karena semua instruksi. internal sudah ditampung dalam file command.com.

Pada kesempatan kali ini kita akan memepelajari tentang Perintah Internal dan Eksternal pada Command Prompt..

1. Perintah Internal
Perintah Internal adalah perintah-perintah yang memerlukan suatu file untuk memproses perintah tersebut. Untuk mempermudah mempelajari fasilitas DOS maka tiap perintah sudah terdapat file Help Untuk menjalankannya bisa digunakan perintah seperti contoh berikut:


1. Copy
Perintah ini digunakan untuk menyalin atau mengkopy file. Bentuk umum perintah ini adalah sebagai berikut :
Copy [file_asal] [file_tujuan]
Contoh :
A:\>copy a:\tugas c:\latdos
Perintah diatas menunjukan perintah untuk mengkopi file pada directory tugas di disket ,dan disalin atau dicopykan ke directori c:\latdos
Hasil perintah diatas sbb:
Pada gambar diatas menunjukkan bahwa proses pengcopy-an berhasil yaitu berupa file TUGASM~1.doc
Contoh lainnya:
A:\>copy a:*.* c:\latdos
Digunakan untuk meng-copy semua file dari drive A ke c:\latdos
A:\>copy ??g*.* c:\latdos
Digunakan untuk meng-copy semua file yang huruf ketiganya g ke c:\latdos.

2. DEL
Berfungsi untuk menghapus atau mendelete file. Bentuk umum :
Del[nama_file]
Contoh:
C:\latdos>del *.doc {digunakan untuk menghapus semua file yang berektensi
doc}
Gambar sebelum di delete.
Gambar setelah dilakukan perintah del*.doc
Lihat isi directory dengan dir

3. DIR
Bentuk umumnya :
DIR(drive:)(path)(filename)(/p)(/w)(/a)((:atribs))(/o)((:)(/s)(/b)
Perintah dir digunakan untuk melihat isi sebuah directory.
* /p :untuk menampilkan nama file per halaman(page).
* /w :untuk menampilkan nama file secara mendatar/melebar (wide).
* /a :menampilkan semua file terutama file yang dihidden dengan attribute+h (Hidden).
* /o :untuk menampilkan file dalam bentuk terurut:
* n berdasarkan nama file (alphabet).
* e berdasarkan tipe file (extension).
* S berdasarkan ukuran dari kecil ke yang besar
* D berdasarkan tanggal dan waktu
* untuk mengembalikan instruksi.
* /s :untuk menampilkan file dan root directory sampai sub-directory.
* /b :untuk menampilkan file dan directory perbaris.
* /l :untuk menampilkan file atau directory dalam bentuk huruf kecil.
* /c :untuk menampilkan rasio pengkompresan.
Contoh:
C:\>dir
Menampilkan file-file dalam root directory

4. REN
Digunakan untuk mengubah (Rename) nama file dengan file yang baru.Perintah ini tidak akan mengubah isi dari file tersebut. Bentuk umumnya:
REN
Contoh:
C:\>ren tugasm~1.doc tugasku.doc
Perintah diatas berarti mengubah nama file dari tugasm~1.doc menjadi tugasku.doc
Setelah di rename maka akan menghasilkan berikut ini :

5. VOL
Perintah ini digunakan untuk menampilkan Volume label atau nomor seri dari sebuah disk.
Contoh:
A:\>Vol

6. TYPE
Digunakan untuk menampilkan file text.perintah ini hanya bisa digunakan untuk satu file saja dan hanya untuk file text.
Contoh:
A:\>type surat.txt {diasumsikan file surat.txt ada di disket}
Maka akan menghasilkan.

7. MD / MKDIR (Make directory)
Bentuk umum:
MD [Nama_direktory]
Contoh:
C:\>md dos622
C:\>md data
Untuk melihat direktori yang telah dibuat ketikkan: dir

8. CD /CHDIR (Change Directory)
Change directory atau pindah directory.
Perintah ini digunakan untuk pindah directory atau mengubah directory aktif.
Contoh:
C:\>cd dos622
Terlihat sekarang bahwa direktori yang aktif adalah direktori dos622

9. RD (Remove Directory)
Bentuk Umum:
RD [nama_sub_directory]
Perintah RD digunakan utuk menghapus subdirectory.Syarat agar bisa menghapus sebuah directory adalah:
* Posisi penghapusan subdirectory yang akan dihapus harus berada diluar dari subdirektori tersebut.
* Direktori yang akan dihapus harus benar-benar kosong.Jika tidak kosong gunakan instruksi del*.*
Kemudian Perintah RD Bisa digunakan.
Kemudian Hapus directory dos 622

10. DATE
Berfungsi untuk mengubah tanggal dari system dos.Bentuk/format pengisiannya adalah mm-dd-yy atau bulan,tanggal,tahun.

11. CLS
Clear screen digunakan untuk membersihkan semua tulisan yang ada di layer computer.
Setelah menggunakan perintah cls maka tampilannya akan menjadi seperti gambar
dibawah ini :

12. TIME
Digunakan untuk merubah system waktu yang ada pada dos:

13. PROMPT
Bentuk umumnya:
PROMPT [prompt_text] [$parameter]
Parameter yang ada:
* $g :menempilkan karakter>
* $h :menghapus kerekter sebelumnya(berfungsi seperti backspace).
* $n :menampilkan default disk yang digunakan.
* $p :menampilkan posisi direktori yang sedang aktif dari drive default.
* $q :menampikan karakter “=”
* $t :menampilkan jam yang aktif
* $v :menampilkan versi MS-DOS yang dipakai.
* $$ :menampilkan karakter “$”.
* $_ :pindah baris (line feed).
* $1 :menampilkan karakter < . * $b :menampilkan karakter !. * $d :menampilkan tanggal yang aktif. * $e :berfungsi sebagai tombol ESC. Prompt di MS-DOS menunjukkan bahwa DOS siap menerima perintah. Secara default bentuk prompt adalah : C:>
Contoh penggunaan prompt:
Prompt $L$L Ragil Thea $G$G$_$_$P$G
Maka akan diperoleh hasil berikut ini :
Untuk selalu mendapatkan bentuk tanda prompt seperti yang anda inginkan maka kita bisa menempatkan perintah prompt tersebut pada file AUTOEXEC.BAT

14. VER
Digunakan untuk menampilkan versi DOS yang digunakan.
Contoh:
C:\>ver

Untuk selanjutnya
2. Perintah External

Perintah External (External Command) Perintah – perintah yang memerlukan suatu file untuk memproses perintah tersebut. Dibawah ini akan dibahas beberapa contoh perintah external ;

1. CHKDSK
Bentuk:
CHKDSK (drive:) ((path)filename) (/F) (/V)
Perintah ini digunakan untuk menampilkan status dari disk,kesalahan yang ditemukan pada FAT(file system), keutuhan dari file dan disk,menampilkan total memory yang masih tersedia,melihat sistemnya serta dapat juga memperbaikinya bila ada kesalahan. Jika CHKDSK menjumpai adanya error maka akan memberikan pesan untuk tindak lanjutnya.
Parameter
* /F :digunakan untuk memperbaiki kesalahan pada disk.
* /V :digunakan untuk menampilkan setiap file di setiap directory
Instruksi CHKDSK hanya akan mengenal kesalahan fisik. Sehingga jika terjadi kesalahan/error Cross-Linked CHKDSK tidak dapat memperbaiki kesalahan atau error tersebut.
Gambar CHKDSK

2.DISKCOPY
Digunakan untuk membuat salinan disket.dalam DOS Versi 6.X. Perintah ini bisa
digunakan untuk menyalin satu sumber ke sumber lainnya
Bentuk Umum:
DISKCOPY (drive1:drive2:))(/1(/V) Switches
* /1 :menyaliln hanya pada satu bagian saja.
* /V :menguji file yang telah disalin.
Contoh:
A:diskcopy A: A:
Mengkopy dari drive sumber A: ke A:
A:diskcopy A: B:
Mengkopi sumber A: ke B:
Note:
Instruksi diskcopy hanya dapat digunakan pada floppy disk. Diskcopy tidak bisa
digunakan untuk mengkopy dari dan ke harddisk.

3.FDISK
Fdisk digunakan untuk mengetahui informasi tentang partisi harddisk yang dimiliki serta dapat juga melakukan:
* Membuat partisi dan drive Logical (Logical Drive).
* Mengatur partisi yang aktif.
* Menghapus partisi dan logical drive.
Bentuk Umum:
FDISK/STATUS/MBR
Keterangan :
* /status : Untuk menampilkan informasi tentang partisi dari system komputer kita.
* /mbr : Master Boot Record parameter ini bisa ditambahkan jika kita ingin memformat hard disk yang terinfeksi Virus boot record.
Jika menggunakan FDISK maka data pada partisi yang akan diubah akan hilang jadi backuplah terlebih dahulu
Menu Utama FDISK pada DOS 6.22
Dari Gambar diatas terdapat 4 Opsi yang disediakan oleh FDISK:
1. Create DOS Partition or Logical drive,berfungsi untuk membuat partisi DOS atau drive Logical DOS.
2. Set Active partition, berfungsi untuk mengatur partisi yang akan diaktifkan.
3. Delete partition or Logical drive,berfungsi untuk menghapus partisi DOS atau Logical Drive.
1. 4. Display partition information,berfungsi untuk menampilkan informasi tentang partisi.

4.FORMAT
Bentuk Umum:
FORMAT drive:[/V[:Label]][/Q][/F:size][/B][/S]
FORMAT drive:[/V[:Label]][/Q][/U][/T:tracks/N:sector][/B|s]
FORMAT drive:[/Q][/U][/1][/4][/8][/B|S][/BACKUP]
* /V :Menentukan Volume Label sebagai Identitas disk Panjang character < =11
* /Q :Memformat Drive dengan cepet (Quick).
* /U :cara ini digunakan untuk hardisk yang sering mengalami kesalahan baca dan tulis
* /F:size :menentukan kapasitas disk yang akan di format.
* /B :memberikan cadangan tempat untuk system operasi seperti IO.SYS dan
* MSDOS.SYS pada disk yang baru di format.
* /S :menyalin system operasi seperti file IO.SYS dan MSDOS.SYS dan
* Command.Com dari system yang memiliki drive startup.
* /T:tracks :menentukan jumlah tracks
* /N:sector :menentukan jumlah sector per track operator /N digunakan bersama /T
* tetapi tidak dapat digunakan bersam /F.
* /1 :memformat pada satu sisi dari floppy disk.
* /4 :memformat disket 51/4 inch
* /8 :memformat disket 5 ¼ inch dengan 8sector per track.

5.SCANDISK
Bentuk Umum:
SCANDISK[drive:][drive:][/all][checkonly|autofix[/nosave]|custom][/surface][/mono][/nosummary][/fragment][/undo]
Keterangan:
Drive :berisi drive yang akan dicheck
* /AUTOFIX :digunakan untuk mengecek dan memperbaiki jika ada kerusakan tanpa meminta konfirmasi dari kita untuk memperbaiki atau tidak.
* /ALL :digunakan untuk menecek dan memperbaiki semua local drive
* /CHECKONLY:digunakan untuk mengecek drive tanpa perbaikan.
* /CUSTOM :digunakan untuk menjalankan scandisk dengan menggunakan konfigurasi dari file scandisk.ini
* /MONO :digunakan jika kita menggunakan monitor monochrome.
* /NOSAVE :digunakan untuk menghapus cluster yang rusak jika ditemukan tanpa merekam data.
* /NOSUMARRY:digunakan untuk tampilkan hasil output tanpa full screen untuk setiap kali pengecekan.
* /SURFACE :aotomatis cek permukaan disk sebelum mengecek lainnya.
* /UNDO :untuk membatalkan proses scandisk.
* /FRAGMENT :untuk mengecak file yang sudah didefragmentasi.
Contoh:
A:\>scandisk c:
Artinya mengecek drive c
C:\scandisk /all
Artinya mengecek semua drive yang ada.

6.XCOPY
Bentuk Umum:
XCOPY SUMBER [DESTINATION] [/Y|-Y] [/A|/M] [/D:DATE] [/P] [/S] [/E] [/V][/W]
Keterangan :
DESTINATION diisi dengan subdir letak file secara lengkap.
* /Y :Untuk tidak menampilkan pesan jika terjadi penimpaan file.
* /-Y :Untuk menampilkan pesan jika terjadi penimpaan file.
* /A :Menyalin hanya pada file yang berattribut archieve(arsip).
* /M :Menyalin file yang telah diberi attribute archieve.Switch ini berbeda dengan /A karena Switch /M merubah attribute file asal.
* /D :date menyalin hanya file yang dimodivikasi pada tanggal yang telah dispesifikasikan.
* /P :digunakan agar MS-DOS menanyakan terlebih dahulu setiap aktifitas XCOPY.
* /S :Menyalin suatu diraktori berikut seluruh file dan subdirektori didalamnya. Kecuali direktori kosong.
* /E :D igunakan bersama switch /S yang fungsinya untuk menyalin suatu direktori berikut sub-sub directory didalamnya termasuk direktori yang kosong.
* /V :untuk memeriksa setiap file yang disalinkan tersebut sama dengan file asal.
* /W : Digunakan agar MS-DOS menampilkan pesan-pesan terlebih dahulu dan menanyakan tindakan selanjutnya,sebelum xccopy menyalin file-file tersebut.
Contoh:
A:\>xcopy a: c: /s/e
Untuk menyalin file-file dari A: ke C: termasuk termasuk subdirektori kosong.
Proses pengkopian sukses sebanyak 40 file yang di copy ke C:

7.COMP
Fungsi : Membandingkan isi dua buah file atau lebih guna

8.Attrib adalah sebuah perintah yang digunakan untuk mengubah attribut file misalkan dengan perintah attrib kita bisa menyembunyikan file, membuat read only atau lainny atau mengembalikan ke bentuk attribut semula. Sudah paham
1. Buka Run > Ketik CMD 2. Muncul Tampilan layar Hitam (nah itu namanya Dos / Command Prompt
3. masuk Ke drive yang kita ubah semua file ke dalam attribut unhide misalkan d:\ Caranya ketil d: kemudian enter
4. langkah selanjutnya ketik : attrib -h -s -r -a /s /d kemudian tekan enter
Keterangan :
- digunakan untuk menghapus attribut
+ digunakan Untuk membuat attribut
h (berguna untuk merubah attribut Hidden atau sembunyi)
S (berguna untuk merubah attribut System)
r (berguna untuk merubah attribut Read Only)
a (berguna untuk merubah attribut Archive)
/s (digunakan untuk merubah file-file yang berada didalam seluruh folder
/d (digunakan untuk merubah semua Folder)

9.netstat
Netstat digunakan untuk mengetahui status jaringan (netstat singkatan dari network status).
MS-Windows: Start – Program – MS-DOS Prompt
Ketik: netstat -rn
C:\WINDOWS>netstat -rn
Route Table
Active Routes:
Network Address Netmask Gateway Address Interface Metric
127.0.0.0 255.0.0.0 127.0.0.1 127.0.0.1 1
255.255.255.255 255.255.255.255 255.255.255.255 0.0.0.0 1
Active Connections
Proto Local Address Foreign Address State
Apabila sebuah host berada di jaringan yang lain dan tidak dapat dihubungi, kemungkinan terjadi kesalahan dalam tabel routing atau ada hubungan yang terputus di suatu tempat. Perlu dilakukan penelusuran di mana terjadi gangguan menggunakan utilitas TRACEROUTE.

10. tracert
MS-Windows: Start – Program – MS-DOS Prompt
Ketik: tracert
C:\WINDOWS>tracert 167.205.206.59
Tracing route to 167.205.206.59 over a maximum of 30 hops
1 <10 ms 1 ms <10 ms 10.1.1.12
2 1 ms 2 ms 2 ms 10.210.1.1
3 2 ms 2 ms 2 ms 167.205.206.59
Trace complete.

Selasa, 22 Juni 2010

DETEKSI KEASLIAN VIDEO CUT TARI DAN ARIEL PETERPAN

Cara unmtuk mendeteksi video keaslian pelaku dalam adegan tertentu merupakan teknik sampling dengan membandingkan beberapa foto wajah yang ada di video dengan foto asli.

“Ini merupakan teknik dasar di mana fitur-fitur tertentu yang memang secara khusus ada misalnya iris mata, lebar antar kedua mata ataupun fitur yang menonjol seperti tinggi badan serta proporsi tubuh,”

Selanjutnya, kami menggunakan metadata. “Metadata adalah informasi di dalam data misalnya tanggal pembuatan, jenis file, software untuk capture, dan unsur-unsur file yang bisa dievaluasi apakah ini masuk akal sebagai video Cut Tari atau bukan.”

Selanjutnya, kami menjelaskan materi pendukung pada setting video juga dapat dimanfaatkan. Mereka dapat mendeteksi tempat kejadian, berapa orang yang membuat video tersebut serta alat pendukung dari gambar ini. sehingga diperoleh informasi mengenai kapan dan bagaimana proses pembuatan dan dicocokkan dengan kejadian aslinya.” tetapi karena keterbatasan kami tidak bisa menjelaskan.

Untuk selanjutnya kami akan mempraktekan teknik pendekteksian dengan menggunakan software veriLook dengan screen shot seperti dibawah ini



terlihat dimana kejelasan antara bentuk mata dan juga struktur wajah dari pelaku

untuk selanjutnya kami menggunakan banyak foto yang beredar di internet, Cut Tari dikenal memiliki tahi latat di lengan kiri. Apakah pemeran wanita yang mirip dengan Cut Tari dalam adegan hot video pornoAriel tersebut juga memiliki tahi lalat yang sama? seperti di bawah ini


foto 1



foto pembanding 1




foto 2


foto pembanding 2




Dan akhirya kami menyimpulkan bahwa pelaku dalem adegan tersebut memang adanya dan video yang dibuat juga asli

Senin, 10 Mei 2010

PENGOLAHAN CITRA (AKUISISI DATA)

Akuisisi data atau proses mendapatkan data (sederhana-nya), merupakan proses yang penting dalam sistem pemantauan dan pengendalian sistem. Fenomena fisik seperti suhu, tegangan, posisi, laju atau kecepatan, gaya, tekanan, radioaktivitas, intenstitas cahaya, resistansi, kelembaban, konsentrasi gas, medan magnet, frekuensi, level suara dan lain sebagainya ditangkap oleh sebuah transduser.

Apakah transduser itu?



Tranduser merupakan peralatan yang mampu mengkonversi suatu bentuk energi (fisik) menjadi bentuk energi lainnya (biasanya energi listrik). Di dalam transduser terdapat sensor dan pre-amp…

A transducer is a device which converts a physical stimulus to another form of energy (usually electrical)



Apakah sensor itu?

A sensor is a device which responds to a physical stimulus

Sensor adalah alat yang merespon rangsangan (stimulus) fisik tertentu. Jelas kalo sensor suhu hanya bisa merespon perubahan suhu, bukan perubahan tekanan atau gaya. Pre-amp digunakan sebagai penguat awal sinyal-sinyal listrik yang luarannya diumpan ke penguat dan pengkondisi sinyal.

Untuk apa penguat dan pengkondisi sinyal?

Penguat dan pengkondisi sinyal melakukan tugas penguatan sinyal sekaligus melakukan pengkondisian sinyal, termasuk proses tapis sinyal, yang bisa digunakan untuk memisahkan sinyal dengan deraunya, atau memilih dan memilah sinyal dengan frekuensi-frekuensi tertentu. Intinya agar sinyal yang diterima PC (komputer) sudah merupakan sinyal yang benar-benar diinginkan.

Komputer dipakai untuk apa?

Kemudian hasil dari penguat dan pengkondisi sinyal diberikan ke komputer untuk pemrosesan lebih lanjut, hasilnya bisa diumpankan kembali ke suatu aktuator yang akhirnya terdeteksi sebagai besaran-besar fisis. Atau luaran dari komputer diberikan ke aktuator sebagai tanggapan fisik dari sinyal listrik. Aktuator ini bisa berupa speaker yang menghasilkan suara, pembacaan meteran, indikator LED, tampilan digital, perekam grafik, keluaran VDU dan lain sebagainya.

Untuk antarmuka menggunakan komputer, Anda bisa menggunakan fasilitas port paralel (yang biasa digunakan untuk printer), port serial maupun USB. Jika Anda menggunakan laptop atau notebook, tentunya port serial (menggunakan alat khusus USB2Serial) serta USB menjadi pilihan yang masuk akal. Mengapa? Karena sudah tidak ada port paralel-nya lagi.

Secara umum komputer bisa diganti dengan mikrokontroler, agar sistem menjadi lebih protable, atau bisa sistem embedded yang dapat diakses melalui komputer dimana saja, melalui jaringan TCP/IP baik wired maupun wireless.

Deteksi Tepi dengan MATLAB (Pengolahan Citra)





Deteksi Tepi


Seleksi objek biasanya selanjutnya dilakukan langkah deteksi tepi dalam proses pengolahan citra, di MATLAB proses pendeteksian tepi dilakukan dengan perintah/fungsi edge. Ada beberapa metode yang dapat dilakukan pada deteksi tepi menggunakana MATLAB yaitu metode sobel, prewitt,
roberts, laplacian of gaussian, metode zero cross, dan Canny.
Yang penting diperhatikan pada deteksi tepi bahwa hanya dapat dilakukan menggunakan citra grayscale atau citra 2-D.

Contoh penggunaan metode deteksi tepi:

I = imread('love.jpg');
gray=rgb2gray(I);
BW1 = edge(gray,'prewitt'); BW2 = edge(gray,'canny');
BW3 = edge(gray,'sobel');
BW4 = edge(gray,'roberts'); imshow(BW1);
figure, imshow(BW2)
figure, imshow(BW3)
figure, imshow(BW4)

Klikdisini untuk mendownload program



Selasa, 06 April 2010

Pengertian Sistem Akuisisi, Perkembangan ,Contoh, dan Dasar pengolahan Citra Digital

Pengertian

Sistem akuisisi data dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang berfungsi untuk mengambil, mengumpulkan dan menyiapkan data, hingga memprosesnya untuk menghasilkan data yang dikehendaki. Jenis serta metode yang dipilih pada umumnya bertujuan untuk menyederhanakan setiap langkah yang dilaksanakan pada keseluruhan proses. Suatu sistem akuisisi data pada umumnya dibentuk sedemikian rupa sehingga sistem tersebut berfungsi untuk mengambil , mengumpulkan dan menyimpan data dalam bentuk siap yang siap untuk diproses lebih lanjut. Gambar 1 menunjukan diagram blok sistem akuisisi data.

Gambar.1.1. Diagram blok sistem akuisisi data

Perkembangannya

Pada mulanya proses pengolahan data lebih banyak dilakukan secara manual olehmanusia. Sehingga pada saat itu perubahan besaran fisis dibuat kebesaran yang langsungbisa diamati panca indra manusia. Selanjutnya dengan kemampuan teknologi pada bidangelektrikal besaran fisis yang diukur sebagai data dikonversikan kebentuk sinyal listrik, data kemudian ditampilkan kedalam bentuk simpangan jarum, pendaran cahaya pada layarrekorder xy dan lain-lain. monitor, Sistem akuisisi data berkembang pesat sejalan dengan kemajuan dibidang teknologi digital dan komputer.Kini, akuisisi data menkonversikan besaran fisis data source ke bentuk sinyal digital dan diolah oleh suatu komputer.Pengolahan dan pengontrolan proses oleh komputer memunkinkan penerapan akuisisi data dengan software. Software memberikan harapan proses akuisisi data bisa divariasi dengan mudah sesuai kebutuhan. Gambar.1.2 menunjukan proses akuisisi data menggunakan komputer.


Gambar. 1.2. Komputer digital untuk kebutuhan akuisisi data


Contohnya

Citra Digital

Citra digital dapat didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut, hal tersebut diilustrasikan pada gambar dibawah ini . Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue - RGB).



Dasar Warna
RGB adalah suatu model warna yang terdiri dari merah, hijau, dan biru, digabungkan dalam membentuk suatu susunan warna yang luas. Setiap warna dasar, misalnya merah, dapat diberi rentang-nilai. Untuk monitor komputer, nilai rentangnya paling kecil = 0 dan paling besar = 255. Pilihan skala 256 ini didasarkan pada cara mengungkap 8 digit bilangan biner yang digunakan oleh mesin komputer. Dengan cara ini, akan diperoleh warna campuran sebanyak 256 x 256 x 256 = 1677726 jenis warna. Sebuah jenis warna, dapat dibayangkan sebagai sebuah vektor di ruang 3 dimensi yang biasanya dipakai dalam matematika, koordinatnya dinyatakan dalam bentuk tiga bilangan, yaitu komponen-x, komponen-y dan komponen-z. Misalkan sebuah vektor dituliskan sebagai r = (x,y,z). Untuk warna, komponen-komponen tersebut digantikan oleh komponen R(ed), G(reen), B(lue). Jadi, sebuah jenis warna dapat dituliskan sebagai berikut: warna = RGB(30, 75, 255). Putih = RGB (255,255,255), sedangkan untuk hitam= RGB(0,0,0).




Citra Gray

Graysacale adalah warna-warna piksel yang berada dalam rentang gradasi warna hitam dan putih.




Pada Color Dialog seperti yang terlihat pada gambar diatas, jika memilih warna solid hitam, putih, atau abu-abu, maka akan berada dalam pita warna Grayscale. Apabila tanda panah digeser ( ke atas menuju putih atau ke bawah menuju ke hitam ) maka red, green dan blue akan memberikan nilai yang sama. Untuk pengubahan warna image menjadi grayscale, cara yang umumnya dilakukan adalah dengan memberikan bobot untuk masing-masing warna dasar red, green, dan blue. Tetapi cara yang cukup mudah adalah dengan membuat nilai rata-rata dari ketiga warna dasar tersebut dan kemudian mengisikannya untuk warna dasar tersebut dengan nilai yang sama ( seperti pada contoh color dialog di atas )


Gbr. Warna image yang belum di ubah.


Gbr. Pengubahan warna image menjadi grayscale.


Dasar Pengolahan Citra Digital
Pengolahan citra (image processing) merupakan proses mengolah piksel-piksel dalam citra digital untuk suatu tujuan tertentu. Beberapa alas an dilakukannya pengolahan citra pada citra digital antara lain :

1. Untuk mendapatkan citra asli dari suatu citra yang sudah buruk karena pengaruh derau. Proses pengolahan bertujuan mendapatkan citra yang diperkirakan mendekati citra sesungguhnya.

2. Untuk memperoleh citra dengan karakteristik tertentu dan cocok secara visual yang dibutuhkan untuk tahap lebih lanjut dalam pemrosesan analisis citra. Dalam proses akuisisi, citra yang akan diolah ditransformasikan dalam suatu representasi numerik. Pada proses selanjutnya representasi tersebutlah yang akan diolah secara digital oleh komputer. Pengolahan citra pada umumnya dapat dikelompokkan dalam dua jenis kegiatan, yaitu :

1. Memperbaiki citra sesuai kebutuhan
2. Mengolah informasi yang terdapat pada citra

Kegiatan yang kedua ini sangat erat kaitannya dengan computer aided analysis yang umumnya bertujuan untuk mengolah suatu objek citra dengan cara mengekstraksi informasi penting yang terdapat di dalamnya. Dari informasi tersebut dapat dilakukan proses analisis dan klasifikasi secara cepat memanfaatkan algoritma perhitungan komputer. Dari pengolahan citra diharapkan terbentuk suatu sistem yang dapat memproses citra masukan hingga citra tersebut dapat dikenali cirinya. Pengenalan ciri inilah yang sering diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi yang dibahas pada laporan ini adalah dasar dari aplikasi yang dapat dipergunakan dalam berbagai bidang, misalnya bidang agro, bidang perdagangan, dll.

Operasi Pengolahan Citra
Operasi-operasi yang dilakukan dalam pengolahan citra banyak ragamnya, namun secara umum operasi pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis sebagai berikut:

1. Perbaikkan Kualitas Citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, cirri-ciri khusus yang khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan.
Contoh-contoh operasi perbaikkan citra:
a. Perbaikkan kontras gelap/terang
b. Perbaikkan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penapisan derau (noise filtering)

2. Pemugaran Citra (image restoration)
Operasi ini bertujuan menghilangkan cacat pada citra. Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan operasi perbaikkan citra. Bedanya, pada pemugaran citra penyebab degradasi gambar diketahui.
Contoh-contoh operasi pemugaran citra :
a. Penghilangan kesamaran (deblurring)
b. Penghilangan derau (noise)

3. Pemampatan Citra (image compression)
Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam bentuk yang lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih sedikit. Hal penting yang harus diperhatikan dalam pemampatan citra adalah citra yang telah dimampatkan harus tetap mempunyai kualitas gambar yang bagus.

4. Segmentasi Citra (image segmentation)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra kedalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan pola.

5. Pengorakan Citra (Image Analysis)
Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitif dari citra untuk menghasilkan diskripsinya. Tehnik pengolahan citra mengekstraksi cirri-ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadang kala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Contoh-contoh operasi pengorakan citra :
a. Pendeteksian tepian objek (edge detection)
b. Ekstraksi batas (boundary)
c. Representasi Daerah (region)

6. Rekonstruksi Citra (Image Reconstruction)
Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.

Selasa, 30 Maret 2010

Ekstraksi Ciri Semantik Citra


Semantik citra adalah kandungan makna/tema yang dimiliki oleh citra. Interpretasi semantik citra tidak saja diperoleh
dari informasi warna, bentuk dan tekstur citra, namun dipengaruhi juga oleh pengetahuan objek-objek lainnya (prior
semantik and contextual knowledge). Pada Gambar 1, berdasarkan tingkat pengetahuan, interpretasi semantik citra dibagi
menjadi tiga yaitu (Fisher, 1987):
1. berdasarkan informasi warna atau bentuk atau tekstur citra (image level): ekstraksi citra dalam bentuk data numerik
2. berdasarkan bentuk citra secara visual (visual level) yang diperoleh dari data numerik citra
3. berdasarkan konsep semantik (semantic level)

Algoritma Ekstraksi Semantik Fragmen Citra
Ekstraksi semantik fragmen citra adalah tahapan pemilihan ciri (feature selection) pada klasifikasi objek untuk
mendapatkan bagian citra (fragment) yang memiliki kemiripan semantik. Algoritma yang digunakan adalah Mutual
Information (MI) (Epshtein dan Ullman, 2005). MI akan memaksimumkan informasi mengenai klas citra pada setiap
fragmen citra. Algoritma MI akan secara otomatis melakukan ektraksi semantik fragmen citra pada sebuah klas citra.
Input algoritma adalah sejumlah citra yang berada pada klas yang sama dan sebuah root fragment (F) sebagai citra
referensi untuk mengukur kesamaan semantik. Algoritma akan mendeteksi fragmen pada lokasi citra yang berbeda
dengan berbagai ukuran pxq dan mendeteksi fragment yang memiliki informasi maksimal terhadap F. Kumpulan
fragmen yang berhasil dideteksi disebut dengan kandidat fragment. Selanjutnya setiap kandidat fragmen tersebut
dilakukan perhitungan MI untuk mendapatkan fragmen yang memiliki informasi maksimal mengenai klas. Mutual
Information didefinisikan sebagai berikut:
I (C,F) = H(C) − H(C | F)
dengan I(C,F) adalah mutual information (MI) antara root fragment atau fragmen referensi (F) dengan klas citra (C) dan
H adalah entropy citra. Variable C dan F merupakan variable biner: F = 1 jika fragmen referensi terdapat pada citra dan
F=0 jika fragmen tidak terdapat pada citra. Sedangkan C=1 jika citra merupakan anggota dari klas yang diamati. Nilai
MI ditentukan dari frekuensi kemunculan fragmen referensi (F) pada sejumlah citra pada klas yang sama. Entropy
merupakan variable acak yang didefinisikan dengan:
− ΣP(x) log(P(x))
Dengan demikian persamaan untuk menghitung mutual information I(C,F) adalah sebagai berikut:
( )(( ( | ) ( ( | ) ( | ) ( ( | )))
( , ) ( ) ( ( )) ( ) ( ( )) ( )(( ( | ) ( ( | )) ( | ) ( | )))
_ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _
P F P C F Log P C F P C F Log P C F
I C F P C Log P C P C Log P C P F P C F Log P C F P C F LogP C F
+ +
= − − + +
Untuk memilih fragmen yang memiliki informasi maksimal diperlukan nilai ambang (threshold) yang berbeda untuk setiap citra.




MENGENAL SEMANTIK CITRA – BAGIAN I

Ketika kita mengamati sebuah lukisan yang didalamnya terdapat gunung, air yang mengalir, pepohonan, dan burung yang sedang terbang, kita mengenal lukisan ini adalah lukisan pemandangan. Kemampuan manusia untuk mengenali gambar tidak terlepas dari pengalamannya melihat berbagai jenis gambar sehingga mampu membedakannya satu sama lain. Setelah menghubungkan satu objek dengan objek lainnya, maka kita baru bisa menjelaskan tema gambar atau melakukan penafsiran (interpretation) gambar. Interpretasi tema/konsep citra disebut dengan semantik citra.

Gambar atau citra memiliki karakteristik visual yang terdiri dari warna, bentuk dan tekstur. Pengenalan pada tahap karakteristik visual disebut dengan persepsi. Persepsi adalah tanggapan (penerimaan) langsung terhadap sebuah objek berupa karakteristik visual tanpa melakukan interpretasi.

Jika saja sistem computer memiliki kemampuan seperti manusia dalam menejelaskan semantic citra, maka dapat dipastikan kita dapat mencari gambar digital yang disimpan dalam computer dengan mudah. Namun, kemampuan manusia menjelaskan semantik citra dengan cepat, bukan hal yang sederhana untuk dilakukan oleh komputer. Sudah banyak penelitian dalam bidang image retrieval dikembangkan untuk membuat komputer mampu menjelaskan semantic citra. Dalam banyak penelitian, karakteristik citra seperti warna, bentuk dan tekstur digunakan untuk pencarian citra. Pencarian citra melalui karakteristik citra disebut dengan content-based image retrieval (CBIR).

Pengenalan citra dimulai dengan melakukan ekstraksi ciri (feature extraction), yaitu mengenali citra berdasarkan karakteristik citra. Berdasarkan hasil survey [], perkembangan penelitian CBIR dalam hal ekstraksi ciri dapat dikelompokkan menjadi 3 (tiga) yaitu berbasis global (global-based), berbasis regional (region-based) dan berbasis lokal (local-based).

Global-based

Pengenalan citra berbasis global menggunakan informasi seluruh bagian citra. Salah satu metode berbasis global-based yang banyak paling banyak digunakan adalah histogram warna []. Namun metode ini memiliki kelemahan yaitu hanya menghitung frekuensi piksel citra sehingga sangat sensitive terhadap perubahan cahaya dan geometris. Akibatnya dua buah citra yang memiliki warna dan posisi geometris yang berbeda akan dikenali sebagai dua buah citra yang berbeda, walaupun secara semantic kedua citra tersebut sama. Perhatikan Gambar dibawah ini:


Dengan pendekatan berbasis global, maka kedua citra tersebut akan dikenali sebagai citra yang berbeda.

Region-based

Pada dasarnya manusia mengenali citra berdasarkan objek yang dikandung pada citra tersebut. Oleh karena itu kemudian berkembang pendekatan regional dimana citra disegmentasi menjadi beberapa regional yang merepresentasikan objek.


Namun metode ini juga memiliki kelemahan, yaitu pada saat segmentasi citra. Sampai saat ini belum ada teknik segmentasi citra yang dapat melakukan segmentasi dengan baik. Hasil segmentasi seringkali tidak sesuai dengan objek yang diinginkan. Perhatikan gambar di bawah ini:


Local-based

Oleh karena itu untuk mengatasi masalah segmentasi pada pendekatan regional, kemudian berkembang pendekatan lokal. Pada pendekatan ini citra dibagi menjadi beberapa blok citra yang berukuran sama. Dengan demikian pada pendekatan lokal tidak membutuhkan segmentasi.



Namun pada pendekatan lokal, setiap blok citra tidak memiliki makna. Akibatnya pendekatan lokal tidak mampu menjelaskan hubungan konseptual antar blok citra.

Adanya permasalahan tersebut, maka pendekatan lokal berkembang menjadi pendekatan bagian (part-based). Pada pendekatan bagian akan, akan dideteksi bagian-bagian penting dari citra yang mampu menjelaskan semantik citra. Pendekatan ini disebut juga dengan pendekatan generative. Berikut contoh dari pendekatan bagian.


Untuk mendapatkan bagian penting citra, pendekatan generative menggunakan teori Bayes. Dengan teori bayes, tanpa melakukan segmentasi citra, pendekatan bagian dapat mendeteksi bagian penting citra.

Sumber :

1. Datta, R., Joshi, D., Li, J dan Wang, J. (2007). Image Retrieval: Ideas, Influences, and Trend of the New Age. ACM Transaction on Computing Survey.

2. Bimbo, A. (1999). Visual Information Retrieval. Morgan Kauffman

3. Rui, Y., Huang, T. S., dan Chang, S. F. (1999). Image Retrieval: Current Techniques, Promising Direction, and Open Issues. Journal of Visual Communication and Image Representation, 10(1), 39-62.

4. Smeulders, A. W. M. , et al. (2000). Content-based Image Retrieval at The End of The Early Years. IEEE PAMI, 22(12), 1349-1380

5. Zhang, Y. J. (2003). Content-based Visual Information Retrieval. Beijing, China: Science Publisher.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More